Quel sera le son du Métavers ?
Le point de vue d’un designer sonore sur le type d’expériences audio auxquelles nous devons attendre.
Nous n’y sommes pas encore
L’autre jour, je discutais avec un ami concernant tout ce qui se passe autour du Web 3.0. À un moment donné, il m’a demandé : « toi, en tant que sound designer, à quoi tu penses que le Métavers ressemblera ? » » La première chose qui m’est venue à l’esprit est « eh bien, ça sonnera probablement assez réaliste mais ça ne sonnera probablement jamais bien ! ». Non pas parce que la technologie n’est pas prête ou parce que nous n’avons pas été en mesure de créer des expériences audiovisuelles réussies (avez-vous joué à Cyberpunk 2077 ?), mais parce que de nombreux studios et sociétés de production n’ont toujours pas réalisé tout le potentiel de ce que peut être un expérience audio bien équilibrée, correctement mixée et vraiment immersive.
L’audio, ça compte
Ayant travaillé comme designer sonore pour de nombreuses expériences immersives – du mapping vidéo avec AR (réalité augmentée) aux jeux vidéo 100% VR (réalité virtuelle) – je sais parfaitement qu’un bon son peut très souvent faire la différence entre une réussite et une expérience juste correcte. Il a été prouvé maintes fois qu’un son de haute qualité est plus important que des images de haute qualité (il suffit de regarder par vous-même). Cependant, de nombreuses sociétés de production oublient encore d’allouer les bonnes ressources au son et à la musique. Par exemple, une étude menée par les psychologues Eryn J. Newman et Norbert Schwarz a prouvé essentiellement qu’un mauvais son rend les gens moins intelligents et moins sympathiques. Tout le monde a un opinion sur le Métavers et ce qu’il signifie pour l’avenir de l’humanité, mais je pense que nous pouvons tous convenir que personne ne veut que son avatar soit perçu comme étant stupide !
La hiérarchie du son
Il y a beaucoup de couches dans la manière dont nous percevons le son et il est probable que si nous voulons profiter d’un monde créé numériquement, nous devons trouver un moyen d’unifier la hiérarchie des informations audio. Notre cerveau et nos oreilles sont conçus de telle manière qu’ils font passer le plus important en premier. Très souvent un bruit fort ou quelqu’un qui crie sont le premier signe que nous pourrions être en danger. De même, notre capacité de percevoir clairement les voix et les sons environnants nous donne des indices sur notre place dans une société. Enfin, n’oublions pas l’immense pouvoir de la musique et comment elle affecte notre humeur et nos émotions au quotidien. Il semble évident que nous devons nous assurer que toutes ces sources audio sont entendues dans leur contexte et adaptées aux préférences et aux tolérances de chacun.
Créativité illimitée
Qui a dit que nous ne pourrions pas inventer une partie du Métavers qui reposerait uniquement sur des expériences audio soigneusement conçues afin que nous puissions détendre nos yeux et laisser notre esprit naviguer dans un ocean de belles ambiances musicales ? C’est là que ça devient intéressant pour moi en tant que sound designer. Nous pouvons inventer un monde où nous ne sommes pas limités par nos capacités naturelles et où nous pouvons consacrer du temps à les améliorer de façon ludique et significative. Et si nous pouvions ressentir ce que cela signifie d’être une baleine bleue géante dans l’océan juste avec du son ? Et si vous pouviez développer la synesthésie et apprendre le solfège plus rapidement ? Personnellement, je vois un énorme potentiel à explorer les parties inexplorées de nos sens et développer de nouvelles capacités, mais pour cela, la technologie doit être prête.
Technologie
La bonne nouvelle est que la technologie permettant de créer un son immersif est déjà présente presque partout. En 2019, notre studio a participé au développement d’une expérience VR qui devait être diffusée sur des vols commerciaux. Une contrainte évidente est que le joueur était assis tout au long de l’expérience et sa tête ne pouvait donc pas bouger beaucoup. En préparant un mix Ambisonics, nous avons pu donner l’illusion que les objets se déplaçaient dans cet espace. Par exemple, si un objet vient de la droite, vous percevez son son sur l’oreille droite, mais dès que vous le regardez venir vers vous, votre perception auditive change et maintenant le son vous parvient par les deux oreilles. Cette technologie n’est pas nouvelle et elle est encore perfectible mais c’est un bon début. De plus, les développeurs de jeux vidéo et les concepteurs sonores peuvent désormais créer facilement des expériences convaincantes et vraiment immersives en utilisant des outils audio comme FMod ou Wwise qui se connectent directement au moteur de jeu et réagissent instantanément à l’environnement du joueur. Enfin, de grandes entreprises comme Apple investissent dans les technologies Audio 360 et Dolby Atmos. Ces outils nous offrent à un prix abordable la possibilité de décoder et de comprendre la complexité des expériences audio immersives.
Accessibilité et santé
Pour moi, une partie importante de la création du Métavers est d’inventer l’environnement le plus inclusif possible et de permettre à nous tous, humains, de transcender nos limites. Les personnes qui ne peuvent pas percevoir entièrement les images ou les sons dans le monde réel, devraient pouvoir naviguer facilement dans le Métavers et ce, grâce à un équipement spécial ou à une conception native. Je dis cela non seulement car j’ai à coeur d’évoluer dans un environnement inclusif et solidaire, mais aussi parce que ceux d’entre nous qui entendent bien ont beaucoup à apprendre des personnes malentendantes. De plus, on sait depuis des siècles que le son a des propriétés curatives et il reste encore beaucoup à apprendre dans ce domaine.
Quelle place pour les marques ?
Une partie de notre travail chez Sound Object consiste à aider les marques à surmonter le bruit et à se démarquer avec une identité sonore pertinente et personnalisée. De nombreuses marques investissent déjà dans le Web 3.0 et si elles veulent survivre sans diffuser de publicités indésirables sur le visage des gens toute la journée, leur identité de marque doit être claire et immédiatement reconnaissable. Selon nous, le son est l’outil parfait pour cela ! Cependant, cela soulève à nouveau la question de la hiérarchie audio. Personne ne veut être submergé par des jingles lumineux pour leur rappeler d’acheter les prochaines baskets NFT ou d’explorer le prochain parc à thème de marque de bière. D’ores et déjà, les marques devront mériter leur place dans le Métavers et nous devons bien réfléchir à la manière dont elles interagiront avec les consommateurs avant que ce monde idéalisé ne devienne une version géante de Times Square !
Alors, est-ce que le Métavers sonnera « bien » ?
Je ne prétends pas savoir à quoi ressemblera l’expérience du Métavers, mais je suis à peu près sûr qu’il doit devenir un lieu où les humains peuvent expérimenter un niveau de perception supérieur et évoluer dans un environnement stimulant plutôt qu’oppressant.
Les meilleurs studios de jeux vidéo AAA et réalisateurs de films savent depuis des années qu’ils doivent s’assurer que les compositeurs et les sound designers soient présents dès les premières étapes de la production. Les premiers métavers seront complexe à créer et les expériences ne seront probablement pas au niveau de ce nous attendons, mais il est d’ores et déjà temps de s’assurer que tout cela sonnera bien.
NOUS CONTACTER